Las nuevas tecnologías, como una parte importante de los cambios sociales que se han producido en las últimas décadas, juegan un rol central en la forma en que los chicos aprenden. Sabemos que la motivación en el alumnado es un bien escaso y que la forma tradicional de dictar las clases se encuentra en una encrucijada frente a prácticas de enseñanza basadas en el hacer.

Dentro de este panorama la cultura maker está cobrando un rol trascendental en las aulas de clase.

En este artículo intentaremos aplicar los principios del movimiento makery su utilización en educación, a la vez que consideraremos cuáles son susventajas. Entre las mismas se destacan:

  1. Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula. Partiendo de la frase principal del movimiento maker encontramos “Do it yourself” (DIY) o “Hazlo tú mismo!!!”
  2. Fomenta la cultura emprendedora desde las clases. Los más pequeños pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resolución de problemas de la vida cotidiana
  3. Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas y no solo desde el punto de vista teórico, sino con una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.
  4. Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.
  5. El movimiento maker en educación está perfectamente alineado con otras metodologías educativas que también emplean las nuevas tecnologías como el “aula invertida” (Flipped Classroom).
  6. Pone en contacto a los educandos con el uso de nuevos dispositivos y tecnologías (casi todas de tipo exponencial) que serán indispensables con su formación y las habilidades que necesitarán en el futuro: impresión 3-D, robótica para niños y adolescentes, primeros contactos con la programación, makerspaces, etc
  7. Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.
  8. Una de las grandes ventajas para impulsar la cultura maker en educación es la gran cantidad de recursos y tutoriales gratis que existen en Internet para fabricar tus propios objetos.

Pero, ¿Qué es la educación maker?

Según la Red de Educación Maker, es un enfoque de construcción del aprendizaje basada en objetos y proyectos.

Los contenidos de aprendizaje de una o más materias, se construyen en la mente del aprendiz a través de la experimentación y el juego con materiales y herramientas. Este enfoque busca crear actividades personalmente significativas, que expresen visiones artísticas, usando tecnología y aplicando conceptos científicos.

La educación maker se integra por el desarrollo de diferentes habilidades y competencias las cuales se muestran en el siguiente mapa mental:

Ahora bien, las habilidades maker, son aquellas que loa alumnos deberán desarrollar  en la manipulación de materiales con herramientas y maquinaria. A través de este trabajo se incentiva el uso de diversos materiales con los que se pueden encontrar soluciones diferentes para la resolver retos y/o problemáticas. Una vez que conocen diversos materiales, deben aprender y adquirir la habilidad para modificar los mismos a la conveniencia requerida de manera adecuada.

Las principales habilidades maker que se buscan desarrollar son: crafting, textil, carpintería, electrónica, tarjetas de desarrollo y/o automatización, diseño 2D, modelado 3D y su fabricación tanto manual como digital, así mismo, se busca que compartan sus trabajos realizados con la comunidad.

¿Qué puedes hacer en el aula, en la escuela,para unirme al movimiento maker en la educación, a un movimiento que supone una revolución?

En el aula

  • Uso de metodologías activas que desarrollan habilidades de pensamiento de orden superior que requieren planificar, producir, comprobar, aprender de los errores…, no quedándome solo en la memorización de contenidos. Nos referimos fundamentalmente al Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • Pasar de un aprendizaje basado en proporcionar respuestas a una instrucción basada en hacer preguntas. No es la primera vez que utilizo los aforismos de Wagensberg para ilustrar algún aspecto concreto; en este caso se apoya en la importancia de la pregunta frente a respuestas cerradas, diciendo: “Cambiar de respuesta es evolución, cambiar de pregunta es revolución”.
  • Jeannette M. Wing, vicepresidenta de Microsoft, en su artículo Computational thinking (2006) sobre el pensamiento computacional, explica que este pensamiento “implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” y destaca también que es una habilidad fundamental utilizada por todo el mundo.Pero¿qué implica desarrollar este pensamiento en las aulas? Con el pensamiento computacional se estimula el pensamiento lógico, se trabaja por retos, se buscan soluciones eficaces a un problema, se desarrolla la tolerancia a la ambigüedad, la flexibilidad y la persistencia. ¿Cómo? por medio de la programación (Scratch, code.org), de la robótica (arduino, lego, mBot de MakeBlock, estímulos Scratch con Makey Makey), de videojuegos (minecraft) o del mobile learning.
  • El Pensamiento STEAM nace con la idea de potenciar las artes en el movimiento STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), añadiendo aspectos relacionados con la creatividad, el pensamiento divergente, la innovación y el diseño. El objetivo es trabajar las artes y las ciencias de una forma global, fomentando en el aula proyectos interdisciplinares que aúnen todas las disciplinas.

En la escuela

  • Podemos transformar nuestras escuelas en verdaderos laboratorios de innovación e investigación educativa, propiciando que las metodologías activas sean una de las señas de identidad del mismo.
  • Transformemos los espacios y creemos verdaderos makerspaces que permitan agrupar al alumnado más allá de su edad cronológica para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, en equipo, intercambiar experiencias y construir cosas. De momento tal vez como actividad extraescolar, pero luego… ahí lo dejo como un reto. En educación es importante pasar de proyectos DIY (Do It Yourself, Hágalo usted mismo) a proyectos DIT (Do It Together, Hágalos todos), fomentando de esta forma el trabajo en equipo, la solidaridad, la colaboración, el respeto, la aceptación.
  • Potenciemos el talento personal de todos nuestros chicos y creemos una web donde puedan mostrar sus propias creaciones maker, a modo de la web instructables u otras parecidas.
  • Generemos cultura de trabajo y aprendizaje colaborativo y en red con otros centros educativos, a la vez que en el propio centro.

Fuentes:

  • http://www.educacionmaker.org/que-es-la-educacion-maker/
  • https://www.blog.andaluciaesdigital.es/movimiento-maker-en-educacion/
  • https://coralelizondo.wordpress.com/2016/12/18/movimiento-maker-en-educacion-todos-somos-hacedores/